abril 27, 2016

Gamificación en gestión clínica

Jugar es divertido, emociona, atrae,… nos gusta y queremos volver. Jugar en sí mismo es un premio, pero además conseguimos una recompensa si jugamos bien. También aprendemos mientras jugamos. Pero sobre todo, jugando podemos llegar a cambiar hábitos aun sin ser conscientes de ello,... aprendemos a jugar mejor de manera inconsciente hasta llegar al cuarto nivel de la competencia.



A partir del concepto de aprovechar todo lo bueno de jugar en ámbitos de “no juego”, se acuña el término “gamificación”. Consiste en utilizar técnicas de juego en actividades que no son un juego, para conseguir un determinado objetivo. El objetivo, como siempre, es lo más importante, más allá de los métodos o instrumentos que se apliquen en cada caso, que dependerán del propio objetivo y de a quien vaya dirigido “el juego”.

En el ámbito de la salud la gamificación se está utilizando sobre todo en educaciónSe suelen utilizar plataformas de video juegos que plantean al usuario unas metas retadoras, por su dificultad, motivadoras, por la recompensa obtenida, y asequibles, porque se pueden alcanzar si te esfuerzas lo suficiente.

La motivación es un punto muy importante. El usuario empezará a jugar si está motivado a hacerlo, pero más importante, es que seguirá jugando pasado cierto tiempo (y avanzará hacia el objetivo) si no pierde esa motivación.
Entonces es muy relevante hacernos la pregunta: ¿qué motiva a jugar?... Las personas tenemos motivaciones internas, del tipo de la superación personal, aficiones, etc., y motivaciones extrínsecas o de recompensas. Para escalar una montaña hay que estar motivado internamente (mucho), pero si queremos que el pequeño de casa se coma las verduras, la motivación que más se utilizaría de entrada sería la externa en forma de premio.

Sin entrar a comentar las teorías de la psicología motivacional, la autodeterminación, el conductismo, etc., nos quedamos con la idea de que el “juego” tiene que tener una buena estructura de recompensas que motive a los jugadores, y unos valores positivos internos, como la competición y el reconocimiento dentro de la red social, para que lo aprendido genere un hábito y se consoliden los cambios de conducta.

Además de motivar, la experiencia de jugar debe ser divertida y emocionante.
Entonces es muy relevante hacernos también la pregunta: ¿qué divierte y emociona a los jugadores?... aunque la variabilidad individual sea a priori muy amplia, existe siempre un perfil genérico de usuario tipo en función del objetivo y del ámbito de aplicación.



Con estas premisas se pretende iniciar en el Consorci Sanitari del Garraf (CSG) un proyecto de gamificación en gestión clínica. El objetivo general es aumentar el compromiso profesional de los responsables clínicos hacia la gestión. El objetivo específico es mejorar el grado de eficiencia y la excelencia en la calidad del servicio. Los instrumentos son un soporte técnico estructurado para la autoevaluación periódica de indicadores clave, a partir de información evolutiva y de benchmarking, y un feedback sistemático del status basado en un programa de badges, por la realización de actividades y la consecución de hitos, más una puntuación calculada por los likes recibidos en un sistema de valoración interna cruzada.

Subir por las escaleras 8 pisos cada día equivale a subir al Everest una vez al año. En la sesión de presentación del proyecto en el CSG visionamos este video en el que se promueve este hábito saludable desde la hipótesis: si subir por las escaleras es divertido se podrá condicionar un cambio de hábito y usaremos menos las escaleras mecánicas (o el ascensor).

En la aplicación de este concepto para condicionar hábitos en gestión clínica tenemos en cuenta que:
- Las reglas de juego deben ser conocidas, claras y aceptadas por todos los participantes.
- Hay que establecer un sistema de recompensas justo que no desmotive a ningún participante.
- La Dirección motivará la participación a través del reconocimiento de los logros.
- El reconocimiento a los “ganadores” no deberá desmerecer el esfuerzo del resto. El lema es que no hay logros pequeños, porque sumándolos todos será como llegaremos a la mejora general.

Seguimos trabajando con la intención de hacerlo, en lo posible, más divertido.