Jugar es
divertido, emociona, atrae,… nos gusta y queremos volver. Jugar en sí mismo es
un premio, pero además conseguimos una recompensa si jugamos bien. También
aprendemos mientras jugamos. Pero sobre todo, jugando podemos llegar a cambiar hábitos aun sin ser conscientes de ello,... aprendemos a
jugar mejor de manera inconsciente hasta llegar al cuarto nivel de la
competencia.
A partir del
concepto de aprovechar todo lo bueno de jugar en ámbitos de “no juego”, se
acuña el término “gamificación”. Consiste en utilizar técnicas de juego en
actividades que no son un juego, para conseguir un determinado objetivo. El
objetivo, como siempre, es lo más importante, más allá de los métodos o instrumentos
que se apliquen en cada caso, que dependerán del propio objetivo y de a quien vaya
dirigido “el juego”.
En el ámbito de la salud la gamificación se está
utilizando sobre todo en educación. Se suelen utilizar
plataformas de video juegos que plantean al usuario unas metas retadoras, por
su dificultad, motivadoras, por la recompensa obtenida, y asequibles, porque se
pueden alcanzar si te esfuerzas lo suficiente.
La motivación es
un punto muy importante. El usuario empezará a jugar si está motivado a
hacerlo, pero más importante, es que seguirá jugando pasado cierto tiempo (y
avanzará hacia el objetivo) si no pierde esa motivación.
Entonces es muy
relevante hacernos la pregunta: ¿qué motiva a jugar?... Las personas tenemos
motivaciones internas, del tipo de la superación personal, aficiones, etc., y
motivaciones extrínsecas o de recompensas. Para escalar una montaña hay que
estar motivado internamente (mucho), pero si queremos que el pequeño de casa se
coma las verduras, la motivación que más se utilizaría de entrada sería la externa
en forma de premio.
Sin entrar a
comentar las teorías de la psicología motivacional, la autodeterminación, el
conductismo, etc., nos quedamos con la idea de que el “juego” tiene que tener una
buena estructura de recompensas que motive a los jugadores, y unos valores
positivos internos, como la competición y el reconocimiento dentro de la red
social, para que lo aprendido genere un hábito y se consoliden los cambios de
conducta.
Además de
motivar, la experiencia de jugar debe ser divertida y emocionante.
Entonces es muy
relevante hacernos también la pregunta: ¿qué divierte y emociona a los jugadores?...
aunque la variabilidad individual sea a priori muy amplia, existe siempre un
perfil genérico de usuario tipo en función del objetivo y del ámbito de
aplicación.
Con estas
premisas se pretende iniciar en el Consorci Sanitari del Garraf (CSG) un proyecto de gamificación
en gestión clínica. El objetivo general es aumentar el compromiso profesional
de los responsables clínicos hacia la gestión. El objetivo específico es
mejorar el grado de eficiencia y la excelencia en la calidad del servicio. Los
instrumentos son un soporte técnico estructurado para la autoevaluación
periódica de indicadores clave, a partir de información evolutiva y de
benchmarking, y un feedback sistemático del status basado en un programa de badges, por la realización de actividades y la
consecución de hitos, más una puntuación calculada por los likes recibidos en un sistema de valoración interna cruzada.
Subir por las
escaleras 8 pisos cada día equivale a subir al Everest una vez al año. En la
sesión de presentación del proyecto en el CSG visionamos este video en el que se promueve este hábito saludable desde la hipótesis: si subir
por las escaleras es divertido se podrá condicionar un cambio de hábito y usaremos
menos las escaleras mecánicas (o el ascensor).
En la aplicación
de este concepto para condicionar hábitos en gestión clínica tenemos en cuenta
que:
- Las reglas de
juego deben ser conocidas, claras y aceptadas por todos los participantes.
- Hay que establecer
un sistema de recompensas justo que no desmotive a ningún participante.
- La Dirección motivará
la participación a través del reconocimiento de los logros.
- El
reconocimiento a los “ganadores” no deberá desmerecer el esfuerzo del resto. El
lema es que no hay logros pequeños, porque sumándolos todos será como
llegaremos a la mejora general.
Seguimos trabajando con la intención de hacerlo, en lo posible, más divertido.
Seguimos trabajando con la intención de hacerlo, en lo posible, más divertido.
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Por favor identificate cuando hagas un comentario, gracias!